5 TIPS ABOUT تاريخ الواقع الافتراضي YOU CAN USE TODAY

5 Tips about تاريخ الواقع الافتراضي You Can Use Today

5 Tips about تاريخ الواقع الافتراضي You Can Use Today

Blog Article



ورغم أن الواقع الافتراضي أظهر وعدًا في مجالات الألعاب والترفيه والإنتاجية، إلا أن شيئًا لم يلقَ قبولًا واسعًا بعد عقود من المحاولات.

وتستثمر شركات التقنية وشركات صناعة الأفلام ملايين الدولارات في هذه التقنية التي ينظر إليها على أنها ستكون "منصة" للحوسبة، مثل الهواتف الذكية والحواسب الشخصية، وآخر ابتكارات السينما المستقبلية.

A different pioneer was electrical engineer and Personal computer scientist Ivan Sutherland, who commenced his get the job done in Laptop graphics at MIT’s Lincoln Laboratory (where Whirlwind and SAGE had been formulated). In 1963 Sutherland done Sketchpad, a system for drawing interactively on a CRT Screen with a light-weight pen and control board. Sutherland paid mindful consideration into the structure of information representation, which created his system valuable with the interactive manipulation of photographs. In 1964 he was place in charge of IPTO, and from 1968 to 1976 he led the computer graphics system with the College of Utah, one among DARPA’s premier analysis centres.

يعتبر هذا الأمر مهماً للغاية في مواقف التدريب الخطرة مثل التدريبات العسكرية والمجالات الهندسية الخطرة.

حيث يمكن للأشخاص والشركات مشاركة مساحة افتراضية والعمل معاً في المشاريع دون الحاجة إلى المقابلة وجهاً لوجه.

لا يعكس الجدول الزمني التالي كل حدث أو إطلاق منتج في تاريخ الواقع الافتراضي، لكنه يرسم صورة طويلة من بدايات الفشل في هذه الفئة التي تبدو في طور النشوء الأبدي.

أخيرًا، أشار شيل إلى أنه سواء كان الأمر يتعلق بألعاب أو محتوى تعليمي، فإن الواقع الافتراضي والواقع المختلط يوفران فرصًا لإعادة اختراع أنفسنا، وبدعم من التكنولوجيا التكرارية باستمرار، سيصبح العالم الرقمي المستقبلي مساحة جديدة للبشر لاختراق قيود الواقع. .

على الرغم من أن الرحلات السياحية الافتراضية قد لا تحل محل السفر الحقيقي, إلا أنها تفتح الباب أمام طريقة ممتعة لرؤية العالم.

الترفيه: بدأت العديد من الابتكارات الأولية في قطاع الترفيه وألعاب الفيديو.

الإبداع: يمكن للمبتكرين تجربة النماذج الرقمية للمنتجات والجمع بين المواد واستكشاف الأفكار.

حَلُم الإنسان بأن يخرج من واقعه الممل -وأحياناً الكئيب- وقد كانت السينما بشاشاتها الكبيرة وأصواتها العالية أحد الوسائل العملية للخروج من الواقع والدخول إلى واقع افتراضي من نسج خيال الكتاب والمخرجين، وفي حقيقة الأمر أنه حتى الألعاب الرقمية في واقعنا المعاصر اليوم هي أحد وسائل الإنغماس في الواقع الافتراضي، واقع من الخيال يندمج فيه المرئ فيذهل عن من حوله، لكن تبقى حاسة البصر هي المعيار الأساسي في تعريف الواقع الافتراضي، فعدم رؤية أي شيء آخر والإحاطة الكاملة بالصورة أو المشهد، هما العاملان الرئيسيان لتحديد هوية الواقع الافتراضي.

ويعتقد أنه على الرغم من أن هذا التحدي التقني ضخم، إلا أن مساحة التطوير المستقبلية واسعة جدًا. وشدد شيل بشكل خاص على الإنجاز الذي حققته تقنية التتبع البصري، مما يجعل وحدات التحكم وشاشات العرض المثبتة على الرأس وتتبع اليد أكثر مرونة، كما أن الاتصال اللاسلكي يجعل تجربة الواقع الافتراضي أكثر حرية.

سناب شات يطلق برنامجًا جديدًا نور لتحقيق الدخل لصناع المحتوى

على الرغم من هذه التحديات، فإن الواقع الافتراضي لن يختفي في أي وقت قريب. تواصل شركات مثل ميتا وجوجل وسامسونج استثمار مبالغ كبيرة في الواقع الافتراضي والواقع المعزز.

Report this page